luni, 9 septembrie 2019

Irina ȚIPLEA - Utilizarea softurilor educaționale în grădiniță


Proiectul Internațional “Omul drag de la catedră”
Ediția a III-a 2018-2019
Concurs elevi. Simpozion Internațional dascăli
Inclus în CAERI, anexa 9 din OMEN nr. 3016/09.01.2019, poziția 1518
ISBN 978-606-725-262-0



Utilizarea softurilor educaționale în grădiniță
Prof.înv.preșcolar Irina ȚIPLEA
Grădinița cu P.P.Nr.12 Sighetu Marmației
Noul Curriculum pentru educație timpurie pune accent pe jocul liber inițiat de copil sau ales de către acesta. Organizată pe centre de interes, sala de grupă devine un cadru adecvat situațiilor de învățare. Prin felul în care este amenajată, ea oferă copilului ocazia să se simtă bine în intimitatea lui, stimulându-i interesul și invitându-l la învățare prin descoperire și explorare. Luând în considerare interesele și aspirațiile copilului preșcolar, nevoile acestuia, sala de grupă poate fi delimitată în mai multe centre de interes: Bibliotecă, Știință, Artă, Construcții, Joc de rol, Apă și nisip.
Preșcolarul are nevoie de timp zilnic pentru joc, de spațiu corespunzător și de obiecte (jucării, softuri educaționale, diferite materiale, truse) absolut necesare inițierii și desfășurării jocului. În acest context, cadrul didactic trebuie să urmărească: ce se joacă, cu ce se joacă, cu cine se joacă cei mici.
Procesul instructiv-educativ trebuie să pornească de la cunoașterea fiecărui preșcolar în parte. Jocurile și activitățile alese au o contribuție semnificativă în acest sens. Educatoarea amenajează spații și pune la dispoziție materialele didactice prin care ei să fie antrenați, valorizați, evaluați. Jocurile liber alese ale copiilor de 3-6/7 ani au rol în dezvoltarea globală a acestora cu metode active de stimulare a învățării, din perspectiva noului curriculum, cu exemple de bune practici pentru facilitarea aplicării lui. În programul zilnic de la grădiniță, etapa de jocuri și activități alese ocupă cea mai mare parte.
Copiii sunt îndrumați spre centrele amenajate unde își desfășoară activitatea în funcție de dorințele și interesele individuale, iar după programul de activități pe domenii  experiențiale, se derulează a doua etapă de jocuri și activități alese care se încheie la ora prânzului. Copilul are nevoie de sprijin și îndrumare, dar și de libertate și inițiativă personală. Cadrul didactic trebuie să înțeleagă, să accepte și să încurajeze modalitățile specifice prin care copilul achiziționează cunoștințe: imitare, încercare și eroare, experimentare.
Softurile educaționale care se folosesc în grădiniță cuprind jocuri didactice care se pot folosi în cadrul centrelor de interes deschise pentru preșcolari, în cadrul activităților de dezvoltare personală, gimnastica de înviorare, jocuri sportive. Jocul didactic este una din cele mai accesibile forme de activitate datorată: originalității sale specifice, împletirea strânsă a jocului cu activitatea, îmbinarea elementelor de joc cu sarcina didactică. (Crenguță, 2008)
Jocul didactic este un important mijloc de educație care pune în valoare și antrenează capacitățile creatoare ale copilului. Rolul și importanța acestuia constă în faptul că el facilitează procesul de asimilare, fixare și consolidare a cunoștințelor. Datorită caracterului său formativ, jocul influențează dezvoltarea personalității copilului.
Eduard Claparede spune că ”principala trebuință a copilului este jocul, activitate ce îi permite copilului să se manifeste conform naturii sale, să treacă pe nesimțite la munca serioasă.”
Jocurile didactice întâlnite în softurile educaționale pot contribui la realizarea unor obiective educaționale variate și complexe care pot viza dezvoltarea fizică a coplilului în cazul jocurilor motrice, sportive sau dezvoltarea unor subteme ale vieții psihice. Scopul jocului reprezintă o finalitate generală spre care tinde jocul respectiv și se formulează pe baza obiectivelor de referință din curriculum. Conținutul jocului include totalitatea cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor cu care copiii operează în joc. Sarcina didactică indică ce anume trebuie să realizeze efectiv copiii pe parcursul jocului pentru a atinge scopul propus. Regulile jocului concretizează sarcina didactică realizând legătura dintre aceasta și acțiunea jocului. Elementele jocului includ căile, mijloacele folosite pentru a da coloratura plăcută, atractivă, distractivă activității desfășurate.
Centrul Bibliotecă este un spațiu în care preșcolarii își exersează limbajul sub toate aspectele sale (vocabular, gramatică, sintaxă, înțelegerea mesajului) în timp ce comunică (verbal sau nonverbal) sau asimilează limbajul scris. Se adresează DLC (Domeniului Limbă și Comunicare) iar contribuțiile asupra dezvoltării globale sunt multiple și pot include: dezvoltarea motricității fine, dezvoltarea abilităților de interacțiune cu copiii de vârstă apropiată, curiozitatea și interesul, inițiativa și creativitatea.
Pe rafturi, cărțile trebuie așezate ordonat, expuse astfel încât, preșcolarii să le găsească cu ușurință, să aibă acces la ele și să poată alege cartea dorită, să privească în liniște. Pe lângă cărți, cadrul didactic poate îmbogăți centrul și cu alte materiale: softuri educaționale ”Călătorie misterioasă”, ”În lumea poveștilor”, litere autocolante, ziare, reviste, jetoane cu diferite imagini, creioane grafice, etc.
 Prin softurile cu povești copilul face cunoștință cu personajele și conținutul poveștii, narate și prezentate într-o formă grafică deosebită. Pe parcursul derulării poveștii, are de îndeplinit și o sarcină surpriză. Jocurile ce însoțesc povestea de față dezvoltă memoria, logica, spiritul de observație și îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului (Ionescu, 2004). Îi sunt adresate copilului întrebări (tip grilă) și îi sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-a familiarizat cu ideile și personajele din poveste, totul fiind prezentat într-un mod stimulativ și plăcut.
Centrul Artă are influențe asupra dezvoltării copiilor în toate domeniile, deoarece acestea se întrepătrund în sarcinile și tipurile de activități de aici și pot asigura dezvoltarea globală a preșcolarului. Gama de materiale din acest centru poate cuprinde: blocuri de desen, foarfece, lipici, creioane colorate, carioci, plastilină, planșete, sârmă, autocolant, sfoară, gheme de lână în diferite culori, CD-uri cu muzică, softuri educaționale, muzicuțe, fluiere, etc. În acest centru, copiilor li se oferă posibilitatea de a exersa pictura cu degete, dopuri de plută, cu buretele, rulouri de carton, imprimă materiale textile, pictează cu ceară, modelează, confecționează colaje.
Copiilor le plac poveștile care sunt prezentate pe calculator sub forma unor personaje cunoscute ce le propun să aleagă ce se potrivește, să coloreze îmbrăcămintea acestora după preferințe. Prin opțiunea ”paint” putem lăsa copiii să-și exerseze abilitățile artistico-plastice, să creeze imagini, să decoreze diferite imagini și să le coloreze așa cum doresc ei.
În cadrul centrului Știință, copiii sunt entuziasmați de jocurile ce propun probleme ilustrate, alegerea formelor geometrice și a obiectelor în funcție de acestea, selectarea lor după culoare, mărime, formă. Calculatorul, prin folosirea softurilor educaționale poate contribui la exersarea și dezvoltarea capacităților de a face asocieri logice, comparații între elementele lumii înconjurătoare. El sprijină preșcolarii în rezolvarea unor imagini (completează imaginea), realizarea grupelor de obiecte după criterii date (mărime, culoare, formă, grosime, utilitate, domenii de activitate). În același timp, ajută copiii în formarea imaginii de sine, dezvoltă încrederea în forțele proprii, dorința de reușită, voință, motivația. Exemple de jocuri întâlnite pe softurile educaționale: Ocolește jaloanele pe care sunt cifre impare, Mingi amestecate în coșuri separate, Fete și băieți așezăm perechi, Cărți groase, cărți subțiri, Grupează fructele după formă, La cumpărături, Cântărește fructele, etc.
Jocul de construcție reproduce unele construcții sau obiecte din mediul înconjurător. Copiii, găsind la grădiniță un bogat material de construcție, învață să realizeze treptat diferite modele, fie din imaginație, fie după o temă dată. Jocurile de construcție întâlnite pe softurile educaționale sunt îndrăgite de preșcolari, interesante, dezvoltând creativitatea, de exemplu: figuri geometrice-construcții plane, Castelul Zânei Toamna, Căsuța greierașului, Vaporul, Barca, etc.
Jocul ”Să facă gimnastică în același timp cu PitiClick” are ca scop pe lângă călirea organismului și întărirea sănătății, dezvoltarea armonioasă a tuturor grupelor musculare, prevenirea localizării unor atitudini vicioase, creșterea capacității intelectuale, crearea unei bune dispoziții. PitiClic le spune copiilor cum trebuie să fie echipați pentru aceste exerciții, iar copiii ascultă explicațiile prezentate și observă modul de executare al acestora, apoi execută exercițiile împreună cu acesta.
Jocul muzical este o bună metodă de explorare a sentimentelor și valorilor personale și de descoperire a aptitudinilor înnăscute ale copilului. Jocul muzical înseamnă explorare, implică interactivitate, participare directă, dobândire de capacități și experiențe noi, cultivă spiritul de observație, memoria, atenția, gândirea, dar și spiritul artistic (Crenguță, 2008).
Pe ecranul calculatorului apare un pian mare și o mână gigantică. PitiClic dorește să îi familiarizeze pe copii cu denumirea fiecărui deget pentru a putea cânta la pian. După ce a explicat și arătat fiecare deget în parte îi pune pe copii în dificultate. Dă click pe fiecare deget sugerat de PitiClic.
BIBLIOGRAFIE

1.      Borteanu S., Brănişteanu R., (2008), Curriculum pentru învăţământul preşcolar (3-6/7 ani), Editura Didactica Publishing House, Bucureşti
2.      Bucur A., (2004), Mijloace de învăţământ şi materiale didactice în grădiniţă,  Institutul de Ştiinţe ale Educaţiei, Bucureşti
3.      Cioflica S.M., Iliescu B., (2003), Prietenul meu, calculatorul, (Ghid de utilizare pentru preşcolari), Ed. Tehno-Art, Petroşani
4.      Culea L., (2008), Activitatea integrată din Grădiniţă-Ghid pentru cadrele didactice din învăţământul preuniversitar, Editura Didactica Publishing House, Bucureşti
5.      Crenguţa L., (2008), Strategii  didactice  interactive, ediția a  III-a, EDP, Bucureşti
  1. Ionescu M., (2004), Didactica modernă, Editura Dacia, Cluj Napoca



Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu