sâmbătă, 14 septembrie 2019

Pașcu Maria - UTILIZAREA NOILOR TEHNOLOGII ÎN ERA DIGITALĂ

Proiectul Internațional “Omul drag de la catedră”
Ediția a III-a 2018-2019
Concurs elevi. Simpozion Internațional dascăli
Inclus în CAERI, anexa 9 din OMEN nr. 3016/09.01.2019, poziția 1518
ISBN 978-606-725-262-0


UTILIZAREA NOILOR TEHNOLOGII ÎN ERA DIGITALĂ


Prof. Pașcu Maria
Liceul tehnologic Grigore Antipa,

Localitatea Bacău,

Judeţul Bacău


Cerinţele societăţii actuale, concurenţa acerbă pe piaţa muncii, precum şi integrarea României în Uniunea Europeană impun acordarea unei atenţii deosebite sistemului de învaţământ românesc şi tehnologiilor moderne de predare-învăţare-evaluare.
Utilizarea tehnologiilor educaţionale moderne permite nu numai îmbunătăţirea calităţii procesului educaţional, ci şi rezolvarea problemei însuşirii unui volum imens de informaţii într-un timp relativ scurt fără a afecta starea psihică a elevilor.
Într-o lume în care utilizarea device-urilor mobile (telefoane, iPhone, tablete etc.) a devenit indispensabilă; lume în care elevii percep aceste tipuri de instrumente ca o necesitate a vieții de zi cu zi, de care nu se pot despărți nici atunci când sunt în clasă, lume în care părinții și profesorii reclamă utilizarea acestora în mod intensiv de către cei mici, tot nouă, ne revine misiunea de a-i deprinde pe elevi să folosească eficient aceste mijloace, să ne apropiem mai mult de lumea lor și să adaptăm aplicarea multiplă a noilor realități tehnologice ale zilelor noastre.
În acest sens, instrumentele Web 2.0 devin, deopotrivă, un adevărat aliat al cadrelor didactice și al părinților.Acest aspect nu se întâlneşte numai în România, ci și în rândul cadrelor didactice din alte state europene, drept pentru care, în continuare, voi discuta pe scurt conceptul de instrument Web 2.0.
Într-un material postat pe site-ul Universității din Pittsburgh, Meiyi Song afirmă că instrumentele Web 2.0 sunt „tehnologii utilizate pentru design-ul web care au adus importante schimbări la nivelul internetului, în sensul în care paginile web statice au devenit dinamice prin interacțiunea cu utilizatorii, prin faptul că acestora li s-a permis să contribuie la aducerea la zi a conținuturilor postate, să colaboreze și să dezvolte, la rândul lor, conținuturi noi prin folosirea resurselor disponibile în mediul virtual”.
Astfel  instrumentele Web 2.0 sunt softuri disponibile online care permit utilizatorilor:
a) să creeze o manieră interactivă de prezentare a conținuturilor științifice;
b) să păstreze pe o perioadă limitată de timp și să arhiveze date;
c) să editeze fotografii și materiale video;
d) să realizeze proiecte și să desfășoare activități de învățare prin cooperare.
Există numeroase aplicații a căror utilizare în mediul didactic permite adaptarea demersului nostru, apropierea elevilor de materiile pe care le predăm, asimilarea rapidă a conținuturilor predate într-o manieră plăcută și crearea de competențe reale, atât la nivelul disciplinei, cât și la nivel interdisciplinar.
Referitor la clasificarea acestor instrumente în acord cu nivelurile taxonomice definite de Benjamin Bloom și actualizate (Karthwohl 2002) , trebuie să menționăm că există aplicații care se adresează fiecărui nivel în parte.
Astfel, au fost realizate instrumente care pot fi utilizate în cadrul lecțiilor pentru atingerea unor obiective care vizează procese cognitive, precum recunoașterea sau înțelegerea, dar avem și aplicații care vizează procese cognitive complexe precum analiza, evaluarea, dar mai ales procesul de creație.
În continuare, voi prezenta două instrumente pe care le utilizez în mod curent la clasă la disciplina TIC nivel gimnazial şi liceal și anume: Kahoot și Storybird. Exemplele pe care le voi oferi se referă la posibilitatea utilizării acestor instrumente atât pentru atingerea unor obiective cognitive aferente nivelurilor de bază, precum înțelegerea, cât și pentru nivelurile superioare, unde avem de-a face cu crearea unor produse de activitate originale, care să valorifice cunoștințele, competențele și potențialul creativ al elevilor.
Aplicaţia Kahoot (kahoot.com) este un instrument care poate fi utilizat la orice vârstă, la orice disciplină și care transformă învățarea într-o joacă. Aplicația este disponibilă gratuit online și presupune existența unui calculator care afișează o serie de întrebări cu patru variante de răspuns; elevii se înregistrează utilizând un cod pin furnizat de aplicație prin intermediul profesorului.
Ei pot participa la joc individual sau în echipe. Setul de întrebări poate fi realizat de profesori din contul acestora sau poate fi selectat dintr-o listă de „jocuri” disponibile. Cadrul didactic deține controlul asupra desfășurării activității; el decide când începe jocul și când trece la următoarea întrebare. Răspunsurile elevilor trebuie să fie marcate într-un timp stabilit anterior de profesor, prin selectarea de pe terminalele lor mobile a variantei pe care considerată corectă. După ce timpul expiră,este afișat răspunsul corect, iar elevii obțin astfel feedback asupra cunoștințelor lor.
Personal, utilizez acest instrument Web 2.0 atunci când îmi propun să verific asimilarea unor conținuturi de către elevi (în etapa de actualizare a cunoștințelor sau în cadrul unor activități de evaluare formativă), atunci când solicit exersarea unor conținuturi într-o manieră interactivă, identificarea unor informații,etc.
Aplicația poate fi utilizată și pentru stabilirea temelor pentru acasă pe care elevii să le rezolve în format digital.
Aplicația Kahoot a fost foarte bine primită de elevi, atât la clasele gimnaziale, cât și la liceu. Aceștia au ocazia de a-și etala cunoștințele fără a le fi teamă că greșesc, sunt antrenați în activitate și sunt motivați să obțină rezultate tot mai bune la fiecare sesiune de joc.
Verificarea asimilării conținuturilor devine, astfel, o procedură facilă, atât pentru profesor, cât și pentru elevi. Avantajele rezidă în diminuarea stresului asociat evaluării unor conținuturi prin utilizarea unor instrumente cu care elevii sunt familiarizați și implicarea acestora într-o activitate al cărei caracter ludic îi stimulează în abordare şi în obținerea unor rezultate mai bune.
Itemii proiectați cu ajutorul acestei aplicații sunt obiectivi, de tipul alegere multiplă, iar numărul limitat de caractere permise într-o întrebare, precum și timpul limită pentru a răspunde unei cerințe (aproximativ 20 secunde) nu permit elaborarea unor chestionare complexe, care să implice rezolvarea de probleme.
Storybird (storybird.com) este o aplicație care permite crearea de povești ilustrate, utilizând resursele disponibile online (diverse reprezentări grafice). Ca majoritatea instrumentelor, aceasta are un nivel care poate fi folosit gratuit și unul care implică achiziția unor opțiuni suplimentare, precum posibilitatea de a imprima povestea creată pe site.
In continuare ne vom referi la varianta gratuită. Aceasta are zone dedicate profesorilor, elevilor și părinților. Aceștia pot interacționa și au posibilitatea de a oferi feedback prin postarea de comentarii la produsele de activitate. Odată finalizate, poveștile pot fi făcute publice sau pot fi vizualizate doar de grupul de prieteni.
 Profesorii pot stabili o temă din zona dedicată acestui scop (Assignments), pot vizualiza materialele realizate de elevi, pot să le ofere feedback și pot invita părinții să vadă poveștile realizate de proprii copii.
Părinţii nu au acces decât la materialele realizate de copiii lor, nefiind permis accesul la materialele celorlalți elevi (decât dacă acestea sunt postate în zona publică).
Elevii creează mini-cărticele de povești pornind de la modele oferite de platformă și desene disponibile online; rezolvă teme trasate de profesor și pot să ia parte la teme periodice propuse de administratori. De obicei, acestea sunt lunare și constau în scrierea unor povești având o tematică dată.
Aplicaţia Storybird este un instrument ușor de utilizat pentru materii incluse în aria curriculară limbă și comunicare (în mod special limba engleză), dar și pentru alte discipline, precum TIC,cultură civică, geografie, biologie, istorie, educație artistică sau dirigenție. De asemenea, aplicația se poate utiliza și în realizarea unor proiecte extracurriculare care să stimuleze creativitatea elevilor, să le dezvolte competențele digitale, lingvistice și artistice,etc.
În ceea ce privește importanța introducerii instrumentelor de tip Web 2.0 în activitatea didactică, se cuvine să facem următoarele precizări: ele au rolul de a eficientiza procesul de predare-învățare, de a stimula comunicarea între partenerii educaționali (cadre didactice, elevi, părinți) și de a facilita asimilarea conținuturilor științifice, de a forma competențe digitale reale, dar și o serie de competențe definite la nivelul disciplinelor de studiu, dar și interdisciplinar.
Dimensiunea interactivă a acestor instrumente Web 2.0 este adaptată așteptărilor elevilor secolului XXI, care sunt alfabetizați pe cale digitală de la vârste foarte fragede.
 Învăţământul actual are mare nevoie de tehnologii educaţionale moderne însuşite de cadrele didactice şi aplicate inteligent şi constructiv în derularea eficienta a procesului instructiv-educativ.

Bibliografie:
1.       Lect.dr. Stoica Marian, 2002,Tehnologia în educaţia la distantă, Revista Informatica Economică, nr. 3(23).
2.       Niţă Simona Nicoleta,2008,Internetul–instrument de învăţare interactivă,Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a VI-a;
3.       Revista „iTeach:Experiențe didactice” – ediția februarie 2015
4.       http://www.kahoot.com/
5.       http://www.storybird.com/



Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu