luni, 9 septembrie 2019

Savin Ioana - IMPLEMENTAREA SISTEMULUI DE BLENDED LEARNING (BL) IN INVATAMANTUL PRESCOLAR


Proiectul Internațional “Omul drag de la catedră”
Ediția a III-a 2018-2019
Concurs elevi. Simpozion Internațional dascăli
Inclus în CAERI, anexa 9 din OMEN nr. 3016/09.01.2019, poziția 1518
ISBN 978-606-725-262-0



IMPLEMENTAREA SISTEMULUI DE BLENDED LEARNING (BL) IN INVATAMANTUL PRESCOLAR

Prof.înv.preșc. Savin Ioana
Sc.Gim. ELENA CUZA , Piatra-Neamt
      Învățarea mixtă (BL) reprezintă procesul încorporării a diverse stiluri de învățare, care se pot realiza prin intermediul resurselor fizice și virtuale mixte. Stilurile de învățare se referă la numeroasele modalități în care învațǎ oamenii. Prin intermediul învățǎrii mixte, acest lucru poate fi realizat prin crearea unei varietăți de sarcini de învățare și activități, utilizând tehnologia, instructorul și interacțiunea de tip "de la egal la egal".
          Sistemele hibride de învățare reprezintă, conform Sloan Consortium, integrarea instrumentelor de predare on-line în activitățile specifice învățământului tradițional. Scopul acestor sisteme este acela de a aduce un plus de valoare în procesul de predare și învățare. Profesorii pot încărca diverse resurse didactice necesare cursului, având garanția că acestea vor fi distribuite automat studenților, care le vor accesa într-o manieră flexibilă. În acest mod pot gestiona clase mai mari, iar prin atașarea resurselor interactive, timpul alocat învățării la clasă poate fi micșorat.
    Calitatea unei platforme de blended learning constă și în informațiile ce se regăsesc pe ea. Așadar, fiecare material încărcat de către profesori sau studenți va contribui la dezvoltarea acesteia.
       Una dintre principalele provocări ale unui sistem de Blended Learning o reprezintă motivația elevilor. B. Zimmermann a propus următorul model de reprezentare a motivației de a învăța : motivația de a învăța/ Cerință / Control individual/ Autoreflecție/ Planificare / Setarea de obiective
De asemenea, nu este nici o surpriza faptul ca, astazi calculatorul este perceput pe rand pentru fiecare din membrii unei familii, in functie de nevoia personala ca: o jucarie, o unealta, o resursa de informatii. Insa aici isi face loc inovatia pedagogica, iar in pedagogia moderna este brevetata o noua metoda didactica Ø Instruirea Asistata de Calculator, metoda care reuseste sa activeze simultan aceasta tridimensionalitate expusa mai sus:
          calculatorul -    jucarie
-          unelta
-          resursa de informatii;

       Ca o absoluta necesitate au aparut Softurile Educationale. Software Educational reprezinta orice produs software in orice format (executabil sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator si care reprezinta un subiect, o tema, un experiment, o lectie, un curs, etc., fiind o alternativa sau unica solutie fata de metodele educationale traditionale (planse, tabla, creta, etc.).
       In gradinite sunt folosite cu preponderenta jocurile educative. Jocurile educative
sunt softuri care sub forma unui joc - atingerea unui scop, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli - îl implică pe copil într-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i copilului diverse modalităţi de a influenţa atingerea scopului.
    Exemple
   La adresa  http://www.learninggamesforkids.com/ sunt disponibile jocuri educaţionale pentru preşcolari, grupate pe categorii.

                                      Figura 1. Joc pentru preşcolari: despre constelaţii

      Una dintre caracteristicile de prima importanta ale unui soft educational este calitatea interactiunii cu utilizatorul (prescolarul):de ea depinde masura în care la copil se produce învatarea. Din acest punct de vedere unele softuri sunt centrate pe copil (cuprind si sarcinile de lucru care sa asigure învatarea), altele sunt centrate pe profesor (prezinta continuturile, dar nu-si propun si exersarea ce poate merge pâna la individualizarea demersului).
       Redam în continuare un model de software educational: Girafa Rafa - In lumea insectelor(figura 2) , produs de RomConcept.CD-ul face parte dintr-o colectie mai mare, prin intermediul caruia copii pot invata sau condolida lucrurile invatate in mod formal. CD-ul este structurat pe mai multe niveluri: cunoastre, logica, matematica, limbaj, indemanare, pictura si este un real instrument de invatare. L-am folosit in cadrul activitatilor de cunoasterea mediului la Domeniul Experential Stiinte atunci cand am avut saptamana tematica dedicata insectelor si florilor de mai. De remarcat este faptul ca este conceput in conformitate cu programa scolara el venind in sprijinul prescolarilor in activitatile de invatare si evaluare dar mai ales in sprijinul cadrelor didactice. La varsta de 5-6 ani, copilul se afla in faza gandirii preoperationale, el trebuie sa vada , sa simta, sa interactioneze pentru a putea sa-si forma reprezentarile la nivelul gandirii.

                            Figura 2 . Soft educational Girafa Rafa- In lumea insectelor

În concluzie putem spune că pentru a realiza un învatamânt de calitate şi pentru a obţine cele mai bune rezultate trebuie să folosim atât metodele clasice de predare, învaţare, evaluare cât şi metodele moderne! Insa putem afirma cu incredere: Calculatoarele nu sunt magice, educatoarele sunt!
BIBLIOGRAFIE:
1.      Lespezeanu Monica, Traditional si modern in invatamantul prescolar, Editura Omfal Esential, 2007;
2.      Maxim I., Rolul scenariului in elaborarea soft-urilor educationale interactive, Colocviu International „Stiinte ale educatiei – dinamica si perspectiva” – Suceava, 2004;
3.      Istrate Olimpius, articolul Criterii de evaluare a softurilor educationalea, „Implementarea tehnologiilor in educatie” (www.1educat.ro);


Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu