Proiectul Internațional “Omul drag de la catedră”
Ediția a III-a 2018-2019
Concurs elevi. Simpozion Internațional dascăli
Inclus în CAERI, anexa 9 din OMEN nr. 3016/09.01.2019, poziția 1518
ISBN 978-606-725-262-0
UTILIZAREA NOILOR
TEHNOLOGII ÎN ERA DIGITALĂ
Prof. Pașcu Maria
Liceul tehnologic Grigore Antipa,
Localitatea Bacău,
Judeţul Bacău
Cerinţele
societăţii actuale, concurenţa acerbă pe piaţa muncii, precum şi integrarea
României în Uniunea Europeană impun acordarea unei atenţii deosebite sistemului
de învaţământ românesc şi tehnologiilor moderne de predare-învăţare-evaluare.
Utilizarea
tehnologiilor educaţionale moderne permite nu numai îmbunătăţirea calităţii
procesului educaţional, ci şi rezolvarea problemei însuşirii unui volum imens
de informaţii într-un timp relativ scurt fără a afecta starea psihică a
elevilor.
Într-o
lume în care utilizarea device-urilor mobile (telefoane, iPhone, tablete etc.)
a devenit indispensabilă; lume în care elevii percep aceste tipuri de
instrumente ca o necesitate a vieții de zi cu zi, de care nu se pot despărți
nici atunci când sunt în clasă, lume în care părinții și profesorii reclamă
utilizarea acestora în mod intensiv de către cei mici, tot nouă, ne revine
misiunea de a-i deprinde pe elevi să folosească eficient aceste mijloace, să ne
apropiem mai mult de lumea lor și să adaptăm aplicarea multiplă a noilor
realități tehnologice ale zilelor noastre.
În
acest sens, instrumentele Web 2.0 devin, deopotrivă, un adevărat aliat al
cadrelor didactice și al părinților.Acest aspect nu se întâlneşte numai în
România, ci și în rândul cadrelor didactice din alte state europene, drept
pentru care, în continuare, voi discuta pe scurt conceptul de instrument Web
2.0.
Într-un material postat pe site-ul
Universității din Pittsburgh, Meiyi Song afirmă că instrumentele Web 2.0 sunt
„tehnologii utilizate pentru design-ul web care au adus importante schimbări la
nivelul internetului, în sensul în care paginile web statice au devenit dinamice
prin interacțiunea cu utilizatorii, prin faptul că acestora li s-a permis să
contribuie la aducerea la zi a conținuturilor postate, să colaboreze și să
dezvolte, la rândul lor, conținuturi noi prin folosirea resurselor disponibile
în mediul virtual”.
Astfel instrumentele Web 2.0 sunt softuri
disponibile online care permit utilizatorilor:
a) să creeze o manieră interactivă de prezentare a conținuturilor științifice;
b) să păstreze pe o perioadă limitată de timp și să arhiveze date;
c) să editeze fotografii și materiale video;
d) să realizeze proiecte și să desfășoare activități de învățare prin cooperare.
a) să creeze o manieră interactivă de prezentare a conținuturilor științifice;
b) să păstreze pe o perioadă limitată de timp și să arhiveze date;
c) să editeze fotografii și materiale video;
d) să realizeze proiecte și să desfășoare activități de învățare prin cooperare.
Există numeroase aplicații a căror
utilizare în mediul didactic permite adaptarea demersului nostru, apropierea
elevilor de materiile pe care le predăm, asimilarea rapidă a conținuturilor
predate într-o manieră plăcută și crearea de competențe reale, atât la nivelul
disciplinei, cât și la nivel interdisciplinar.
Referitor la clasificarea acestor
instrumente în acord cu nivelurile taxonomice definite de Benjamin Bloom și
actualizate (Karthwohl 2002) , trebuie să menționăm că există aplicații care se
adresează fiecărui nivel în parte.
Astfel, au fost realizate
instrumente care pot fi utilizate în cadrul lecțiilor pentru atingerea unor
obiective care vizează procese cognitive, precum recunoașterea sau înțelegerea,
dar avem și aplicații care vizează procese cognitive complexe precum analiza,
evaluarea, dar mai ales procesul de creație.
În continuare, voi prezenta două
instrumente pe care le utilizez în mod curent la clasă la disciplina TIC nivel
gimnazial şi liceal și anume: Kahoot și Storybird. Exemplele pe care le voi oferi se referă la
posibilitatea utilizării acestor instrumente atât pentru atingerea unor
obiective cognitive aferente nivelurilor de bază, precum înțelegerea, cât și
pentru nivelurile superioare, unde avem de-a face cu crearea unor produse de
activitate originale, care să valorifice cunoștințele, competențele și
potențialul creativ al elevilor.
Aplicaţia Kahoot (kahoot.com) este un instrument care
poate fi utilizat la orice vârstă, la orice disciplină și care transformă
învățarea într-o joacă. Aplicația este disponibilă gratuit online și presupune
existența unui calculator care afișează o serie de întrebări cu patru variante
de răspuns; elevii se înregistrează utilizând un cod pin furnizat de aplicație
prin intermediul profesorului.
Ei pot participa la joc individual
sau în echipe. Setul de întrebări poate fi realizat de profesori din contul
acestora sau poate fi selectat dintr-o listă de „jocuri” disponibile. Cadrul
didactic deține controlul asupra desfășurării activității; el decide când
începe jocul și când trece la următoarea întrebare. Răspunsurile elevilor
trebuie să fie marcate într-un timp stabilit anterior de profesor, prin
selectarea de pe terminalele lor mobile a variantei pe care considerată
corectă. După ce timpul expiră,este afișat răspunsul corect, iar elevii obțin
astfel feedback asupra cunoștințelor lor.
Personal, utilizez acest
instrument Web 2.0 atunci când îmi propun să verific asimilarea unor
conținuturi de către elevi (în etapa de actualizare a cunoștințelor sau în
cadrul unor activități de evaluare formativă), atunci când solicit exersarea
unor conținuturi într-o manieră interactivă, identificarea unor informații,etc.
Aplicația poate fi utilizată și
pentru stabilirea temelor pentru acasă pe care elevii să le rezolve în format
digital.
Aplicația Kahoot a fost foarte
bine primită de elevi, atât la clasele gimnaziale, cât și la liceu. Aceștia au
ocazia de a-și etala cunoștințele fără a le fi teamă că greșesc, sunt antrenați
în activitate și sunt motivați să obțină rezultate tot mai bune la fiecare
sesiune de joc.
Verificarea asimilării
conținuturilor devine, astfel, o procedură facilă, atât pentru profesor, cât și
pentru elevi. Avantajele rezidă în diminuarea stresului asociat evaluării unor
conținuturi prin utilizarea unor instrumente cu care elevii sunt familiarizați
și implicarea acestora într-o activitate al cărei caracter ludic îi stimulează
în abordare şi în obținerea unor rezultate mai bune.
Itemii
proiectați cu ajutorul acestei aplicații sunt obiectivi, de tipul alegere
multiplă, iar numărul limitat de caractere permise într-o întrebare, precum și
timpul limită pentru a răspunde unei cerințe (aproximativ 20 secunde) nu permit
elaborarea unor chestionare complexe, care să implice rezolvarea de probleme.
Storybird
(storybird.com) este o aplicație care permite crearea de povești
ilustrate, utilizând resursele disponibile online (diverse reprezentări
grafice). Ca majoritatea instrumentelor, aceasta are un nivel care poate fi
folosit gratuit și unul care implică achiziția unor opțiuni suplimentare,
precum posibilitatea de a imprima povestea creată pe site.
In continuare ne
vom referi la varianta gratuită. Aceasta are zone dedicate profesorilor,
elevilor și părinților. Aceștia pot interacționa și au posibilitatea de a oferi
feedback prin postarea de comentarii la produsele de activitate. Odată
finalizate, poveștile pot fi făcute publice sau pot fi vizualizate doar de
grupul de prieteni.
Profesorii pot stabili o temă din zona
dedicată acestui scop (Assignments), pot
vizualiza materialele realizate de elevi, pot să le ofere feedback și pot
invita părinții să vadă poveștile realizate de proprii copii.
Părinţii nu au acces decât la
materialele realizate de copiii lor, nefiind permis accesul la materialele
celorlalți elevi (decât dacă acestea sunt postate în zona publică).
Elevii creează mini-cărticele de
povești pornind de la modele oferite de platformă și desene disponibile online;
rezolvă teme trasate de profesor și pot să ia parte la teme periodice propuse
de administratori. De obicei, acestea sunt lunare și constau în scrierea unor
povești având o tematică dată.
Aplicaţia Storybird este un
instrument ușor de utilizat pentru materii incluse în aria curriculară limbă și
comunicare (în mod special limba engleză), dar și pentru alte discipline,
precum TIC,cultură civică, geografie, biologie, istorie, educație artistică sau
dirigenție. De asemenea, aplicația se poate utiliza și în realizarea unor
proiecte extracurriculare care să stimuleze creativitatea elevilor, să le
dezvolte competențele digitale, lingvistice și artistice,etc.
În ceea ce privește importanța
introducerii instrumentelor de tip Web 2.0 în activitatea didactică, se cuvine
să facem următoarele precizări: ele au rolul de a eficientiza procesul de
predare-învățare, de a stimula comunicarea între partenerii educaționali (cadre
didactice, elevi, părinți) și de a facilita asimilarea conținuturilor
științifice, de a forma competențe digitale reale, dar și o serie de competențe
definite la nivelul disciplinelor de studiu, dar și interdisciplinar.
Dimensiunea
interactivă a acestor instrumente Web 2.0 este adaptată așteptărilor elevilor
secolului XXI, care sunt alfabetizați pe cale digitală de la vârste foarte
fragede.
Învăţământul actual are mare nevoie de
tehnologii educaţionale moderne însuşite de cadrele didactice şi aplicate
inteligent şi constructiv în derularea eficienta a procesului
instructiv-educativ.
Bibliografie:
1. Lect.dr.
Stoica Marian, 2002,Tehnologia în educaţia la distantă, Revista Informatica
Economică, nr. 3(23).
2. Niţă
Simona Nicoleta,2008,Internetul–instrument de învăţare interactivă,Conferinţa
Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a VI-a;
3. Revista
„iTeach:Experiențe didactice” – ediția februarie 2015
4. http://www.kahoot.com/
5. http://www.storybird.com/
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu