Proiectul Internațional “Omul drag de la
catedră”
Ediția a III-a 2018-2019
Concurs elevi. Simpozion Internațional
dascăli
Inclus în CAERI, anexa 9 din OMEN nr.
3016/09.01.2019, poziția 1518
PROBLEMATICA
SOFTWARE-ULUI EDUCAŢIONAL
Prof. Săceanu Ion
Colegiul Tehnic Mătăsari, Județul Gorj
Prin
“software educaţional” denumim un program proiectat în raport cu o serie de
coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conţinut specific,
caracteristici ale populaţiei ţintă) şi tehnice (asigurarea interacţiunii
individualizate, a feedback-ului secvenţial şi a evaluării formative); în sens
larg, prin software educaţional se înţelege orice program proiectat pentru a fi
utilizat în instruire/învăţare.
Întrucât,
probabil că în momentul de faţă ar fi greu de găsit un domeniu subsumat
învăţământului în care activităţile rutiniere să nu poată fi preluate de
computer - începând cu cele mai simple lucrări de birotică şi de menţinere la
zi a băncilor de date privind fluxurile şcolare şi terminând cu consilierea
profesională asistată - peste tot vom întâlni software-uri specializate care
îşi propun să ne amplifice puterea de a acumula, stoca şi prelucra informaţia,
precum şi de a lua decizii pe baza procesării rapide a acestei informaţii. În
multe dintre aceste activităţi software-urile utilizate nu au fost proiectate
special pentru domeniul învăţământului, ci pentru a rezolva o problemă
specifică, indiferent de domeniul social în care se utilizează. Acestea sunt
aşa numitele software-uri utilitare (de ex. editoarele de texte, bazele de
date, tabelele matematice).
Deoarece
zona instruirii/învăţării reprezintă un evantai problematic variat şi
software-urile educaţionale vor fi foarte diferite, reprezentând un evantai
extrem de larg. Desigur că ponderea cea mai mare este cea a softului proiectat
pentru instruire, dar implicarea noilor tehnologii informatice şi
comunicaţionale a permis o multitudine de abordări, încât astăzi chiar
instruirea asistată de computer capătă o coloratură de concept “clasic” atunci
când apare împreună cu alte concepte ale zonei de intersecţie
“învăţământ-computer”. Într-o lucrare de referinţă a domeniului, se subliniază
că termenii rezultaţi din toate combinaţiile următoarelor trei coloane au
fiecare propria lor specificitate:
Computer
Technology
Media
|
aided
assisted
augmented
based
extended
managed
mediated
monitored
related uses in
|
Training
Instruction
Learning
Teaching
education
|
Aceasta
se datorează faptului că fiecare din activităţile subsumate domeniului educaţie
- trening, instruire, învăţare, predare, educaţie prin intersectarea cu
specificul intervenţiei noilor tehnologii - aided, assisted, managed etc. -
capătă o coloratură proprie, diferenţiatoare; de aici şi specificitatea
software - ului proiectat pentru respectiva formă de activitate. Ne vom limita
Ia un singur exemplu: una din problemele importante pe care le are de rezolvat
un profesor este cea a controlului şi planificării instruirii: aici computerul
(de fapt, software-ul proiectat în acest scop) poate prelua o parte din
sarcinile profesorului ca manager al instruirii, şi anume:
îi prezintă elevului oricând lista detaliată sau
sintetică a obiectivelor pe care acesta trebuie să le atingă, ca urmare a
parcurgerii cursului respectiv, structura părţilor componente ale cursului,
precum şi alte categorii de informaţii;
administrează teste pentru a determina progresul
elevului, înregistrează datele obţinute şi oferă un feedback atât elevului, cât
şi profesorului;
în raport cu informaţiile disponibile recomandă
o continuare adecvată a demersului instructiv;
la nivel de clasă/grup/şcoală oferă informaţiile
relevante (indicatorii statistici) pe baza cărora se pot Iua decizii privind
procesul de instruire.
Evident,
un astfel de soft are specificitatea sa; utilizarea lui duce Ia ceea ce se
cunoaşte sub numele de Computer — Managed Instruction.
Destinat
unei arii mai restrânse, dar dezvoltate ca profunzime şi varietate, este
software-ul proiectat pentru a fi utilizat direct în procesul de predare –
învăţare, adică în demersul educaţional care poartă numele de instruire asistată de calculator.
Pentru
o primă degroşare conceptuală a acestei zone ne vom referi la o clasificare a
software-urilor educaţionale după funcţia pedagogică specifică pe care o pot
îndeplini în cadrul unui proces de instruire: prezentare de noi cunoştinţe,
simulare (prezentare de modele ale unor fenomene reale), exersare, testare,
dezvoltare a unor capacităţi sau aptitudini, jocuri educative.
1. Software de exersare (Drill-and-Practice). Software - urile de acest tip intervin ca un
supliment al lecţiei din clasă, realizând exersarea individuală necesară
însuşirii unor date, proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice;
ele îl ajută pe profesor să realizeze activităţile de exersare, permit fiecărui
elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii
răspunsului dat.
2. Software interactiv
pentru predarea de cunoştinţe noi. Software - urile de acest tip creează
un dialog (asemănător dialogului profesor-elev) între elev şi programul
(mediul) respectiv. Interacţiunea poate fi controlată de computer (dialog
tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de tutor
desemnează softul în care “drumul” elevului este controlat integral de
computer.
De
regulă, un tutor preia una din funcţiile profesorului, fiind construit pentru
a-l conduce pe elev, pas cu pas, în însuşirea unor noi cunoştinţe sau formarea
unor deprinderi după o strategie stabilită de proiectantul software-ului. Dacă
un tutor îl obligă pe elev să urmeze un anumit drum în învăţare, software-ul de
investigare foloseşte o altă strategie: elevului nu i se prezintă informaţiile
deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul poate să-şi
extragă toate informaţiile (atât cele declarative, cât şi cele procedurale)
necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui
set de reguli.
În
acest fel, calea parcursă depinde într-o mare măsurã de cel care învaţă (atât
de nivelul lui de cunoştinţe cât şi de caracteristicile stilului de învăţare). În ultimii ani se proiectează şi
se experimentează medii de învăţare cu o interacţiune extrem de complexă,
bazată pe utilizarea inteligenţei artificiale; demersul este cunoscut sub
nurnele de “instruire inteligentă asistată de computer“.
3. Software de
simulare. Acest tip de software permite reprezentarea controlată a unui fenomen
sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin
lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametri şi
observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului.
4. Software pentru testarea cunoştinţelor. Reprezentând
poate gama cea mai variată întrucât specificitatea lor depinde de mai mulţi
factori - momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii (feedback
imediat sau nu) - aceste software-uri apar uneori independente, alteori făcând
parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex.
5. Jocuri educative. Software-uri care
sub forma unui joc implică atingerea unui scop, prin aplicarea inteligentă a
unui set de reguli - îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de
probleme. De obicei, se
realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse
modalităţi de a influenţa atingerea scopului.
Una dintre caracteristicile de
primă importanţă ale unui software educaţional este calitatea interacţiunii cu
utilizatorul (elevul): de ea depinde măsura în care la elev se produce
învăţarea. Din acest punct de vedere, unele software-uri sunt centrate
pe elev (cuprind şi sarcinile de lucru care să asigure învăţarea), altele sunt
centrate pe profesor (prezintă conţinuturile dar nu-şi propun şi exersarea ce
poate merge până la individualizarea demersului).
O
taxonomie a software-ului utilizat în învăţământ, având drept criteriu opoziţia
dintre “centrarea pe elev”, la o extremă, şi “auxiliar al profesorului”, Ia
cealaltă extremă, o găsim la P. Gorny:
Suporturi pentru
open learning
v
instrumente pentru problem – solving:
§ sisteme de programare (ca Logo,
Prolog, ş.a.);
§ sisteme de modelare dinamică
(STELLA, DYNAMIS);
Ø Instrumente pentru structurarea
cunoaşterii prin organizarea datelor:
o procesarea textelor şi
pregătirea documentelor;
o sisteme
hipertext;
o utilitare
pentru design;
o baze
de date;
o tabele
matematice;
o sisteme
de comunicare;
o sisteme de regăsire a
informaţiei, inclusiv hipermedia;
Învăţare prin descoperire dirijată:
v Sisteme de simulare;
v Jocuri (didactice) asistate de
calculator;
v Sisteme de monitorizare
(procese, robotică);
v Sisteme tutoriale inteligente;
Resurse pentru
predare şi învăţare:
v Tabla electronică etc., inclusiv
multimedia;
v Tutoriale;
v Sisteme
drill and practice;
Auxiliare pentru
managementul educaţional şi administrarea unităţilor şcolare.
Aceste
clasificări, dincolo de natura criteriilor care Ie stau la bază, confirmă
varietatea scopurilor pentru care se poate interveni cu un soft educaţional;
desigur, că şi în tehnologia proiectării această diferenţiere va impune o
anumită coloratură atât a conţinutului, cât şi a tipurilor (formelor) de
interacţiune.
Toate
aceste elemente definitorii pentru un software educaţional se vor materializa
de o manieră specifică, pas cu pas, pe parcursul realizării proiectului
pedagogic şi a transpunerii acestuia în program(software) educaţional.
BIBLIOGRAFIE:
Mihai Ceapăru —,,Comunicaţia
prin intermediul reţelelor de calculatoare”
Lucia Vlădulescu —
“Fundamente ale educaţiei şi profesionalizării
tehnologice “, E.D.P., Bucureşti, 1995.
Dumitru Muster —
,,Metodologia cercetării în educaţie şi învăţământ “, ghid în elaborarea şi
prezentarea de comunicări şi lucrări metodico-ştiinţifice de grad, Editura
Litera, Bucureşti 1985.
Ion Drăgan, Ioan Nicola —
,,Cercetarea psihopedagogică”, ghid pentru elaborarea lucrărilor metodico-ştiinţifice
în vederea obţinerii gradului didactic I, Editura Tipomur, Tg. Mureş, 1995.
Dumitru Muster, Mihaela Moldoveanu — ,,Gradul
I în învăţământ. Ghid practic”, E.D.P. , Bucureşti, 1998.
Lucia Vlădulescu — ,,Îndrumar de metodică şi practică pedagogică”,
Editura Printech, Bucureşti, 1998.
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu